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 Reflection sur la sauvegarde du patrimoine vidéoludique.

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Rising Thunder
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JCF Edition deluxe

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Date d'inscription : 14/06/2011
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MessageSujet: Reflection sur la sauvegarde du patrimoine vidéoludique.   Dim 16 Juin 2013 - 23:21

C'est pas tant le stockage qui tue les PCBs (même si un bon stockage évite l'usure prématurée des composants classiques), ce sont les cycles d'extinction/allumage.
Le matos arcade, c'est pas du matos domestique, c'est prévu pour tourner en continu, sans interruptions. Les PCBs encaissent les heures de vols, mais sont vulnérables au stress électrique de la mise sous tension et de l'arrêt.
Mais heureusement, grâce au travail de passionnés, le contenu des roms est dumpé, la documentation est disponible, et de nombreux cas de pannes et de réparations sont décrits.

Le stockage, ça n'est d'aucune utilité pour la "sauvegarde du patrimoine", parce qu'il ne s'agit que d'objets périssables, sujets aux pannes (qu'ils soient utilisés ou simplement stockés).
La vraie sauvegarde, c'est le contenu virtualisé, et en corollaire la possibilité de renouveler le processus qui permet de jouir de leur usage (réparer le matos, ou le récréer à l'identique).

Le topic a pas mal dévié, on s'y attendait, mais c'est le point essentiel à retenir de cette dégénérescence qu'est la collectionnïte :
c'est d'une hypocrisie insoutenable que de soutenir que ça participe à la "sauvegarde du patrimoine video-ludique" .

Un exemple :

le jeu Super Mario Kart sur Snes.
Dans les fait, ni la cartouche loose à 1.50€ en brocante ni le blister rigide de supermarché à 1500€ ne participent à la sauvegarde du jeu. Les deux objets, périssables de nature, sont condamnés par le temps.
Ce qu'il faut, c'est la virtualisation du contenu du jeu. Même si on ne possède pas la source (ici: le code source du jeu), le dump du jeu permet de renouveler le processus qui permet l'utilisation du jeu (= réécrire les données sur un support, et l'utiliser à nouveau dans la machine). Oui mais dans ce cas précis, la rom seule ne suffit pas. Les données du jeu (le software: contenu statique, passif) ne sont pas suffisantes, il y a autre chose dans la cartouche : une puce additionnelle, le DSP-1, qui est un processus actif (hardware) . Là, la documentation manque, et pendant longtemps, les différents émulateurs ont mal retranscrit ce processus. Ce qui fait que même si le software est préservé, le manque de connaissances du hardware (en plus de celui de la console elle même) fait que l'expérience de jeu s'en retrouve altérée, amoindrie. Bref, pour jouer à SMK dans les meilleures conditions, c'est dans une cartouche équipée du DSP-1 que ça se passe. Ceci, jusqu'à ce que finalement, la dite puce soit décapée à l'acide pour y lire directement le contenu (photographie au microscope électronique), afin de savoir ce qui s'y passe réellement à l'intérieur (toujours cette question de processus).

Pour sauvegarder correctement le jeu, il n'aura donc pas fallu s'acharner à conserver l'objet le plus soigneusement possible (avec tous les problèmes qui se posent aux collectionneurs, qui veulent lutter vainement contre l'usure cruelle du temps ) mais le détruire. Il a fallu sacrifier une cartouche pour se faire. L'opération en elle même a un coût, qui certes n'atteint pas la somme de celle de l'objet de masse devenu "unique" (un exemplaire du dit jeu sous blister, quand des millions d'autres se baladent en loose, à bas prix, et sont de parfaits candidats pour le sacrifice), mais c'est une somme utilisée une seule fois, et ce coût sert pour le long terme, n'est pas sujet à la spéculation et aux variations de prix du monde de la collection, monde qui ne participe en rien du tout à la sauvegarde.
Dans ce processus (decaping), les différences entre une cartouche loose ou un exemplaire neuf sous blister sont dérisoires. La différence d'exposition entre le plus vulnérable (le loose) et le plus "protégé" (le neuf sous scellé) est à peine quantifiable. Le DSP-1 est bien au chaud dans son enrobage de silicium pour les deux cas.
La différence d'exposition ne concerne que l'emballage, l'extérieur, le superficiel, le facultatif. L'essentiel (rom et DSP) est bien protégé dans les deux cas, mais il doit être virtualisé pour échapper durablement à la dégradation des objets du monde réel. On aura donc mieux fait, pour de simples raisons de coûts, de choisir une vulgaire cartouche en loose plutôt qu'un (stupidement) coûteux exemplaire sous blister, qui n'apportera aucun gain qualitatif dans l'opération.

La collectionnïte n'est pas qu'un processus aggravé d'inversion de la réalité (s'occuper du superficiel au lieu de l'essentiel...), c'est une réduction de la perception de ce qui a initialement générer la passion (qui était d'abord noble avant d'être corrompue). La passion, l'intérêt le plus actif, le plus poussé, le plus éveillé envers quelque chose, c'est une augmentation de connaissances. C'est une augmentation de la compréhension de ce qui se passe, autrement dit du processus. C'est la passion qui guide ces gens qui passent des heures à écrire et réécrire des émulateurs, voulus toujours plus fidèles au hardware. Cette fidélité, c'est comprendre ce qui se passe dans le hardware (partie active) au cycle d'horloge près (à la plus petite unité divisible). C'est la passion qui pousse ces gens à certifier le contenu des roms, s'assurer que le processus du dump s'est bien déroulé, et qu'il n'y a pas de données corrompues (partie passive). C'est la passion qui pousse ces gens à examiner les jeux, étudier et décrire leurs règles, leur pratique, écrire des tests dans le but d'informer les autres joueurs.

De l'autre côté, la collectionnite entraîne une autre augmentation de connaissances, celle dédié à la production des emballages des objets périssables...
Ce topic en est une magnifique démonstration, quand il s'agit de considérer le processus qui génère les emballages de supermarché (les blisteuses) qui ne participent en rien de la vraie sauvegarde des jeux.
Avec l'appât du gain et la menace des contre-façons, les connaissances s'intensifient, mais c'est autour de la question des emballages (impression, façonnage...), bref autour du superficiel (du périssable qui plus est) au lieu de l'essentiel.
Les connaissances s'intensifient sur les diverses réeditions liées à de simples contraintes de packaging (cf les jeux Nes avec ces histoires de sceaux, de version ASD etc. alors que le contenu des jeux ne change pas), au lieu de s'intéresser aux révisions software (les changements qui ont vraiment du sens, et qui sont indépendants de l'encre, du papier, du carton et du plastique). Et bien sûr, au lieu de s'intéresser à la question de la meilleure version du jeu, autrement dit à la source. En clair une version japonaise pour le cas d'un jeu développé au Japon, et un jeu d'arcade ou micro vis à vis de sa conversion (au rabais) sur console.
Non, dans la collection, selon le principe d'inversion de la réalité, la version la plus pourrie d'un jeu peut susciter plus d'attrait, plus de "passion" que celle du jeu original. Bref, une conversion PAL moisie sur console peut coûter bien plus de pognon que la source, la carte originale japonaise. Et pour un jeu strictement identique pour toutes versions, la différence de papier peut entrainer un surcoût démesuré à l'acquisition (qui a dit Kizuna US ?). Mais où va l'monde ma bonne dame ?

Si le phénomène de collection est un signe grave de dépérissement d'un milieu quelqu'il soit (en clair : quand les collectionneurs entrent en scène, ça veut dire que c'est la fin), pour le cas des jeux vidéo, avec la collection PAL (> softwares au rabais, jeux de troisième zone , les plus éloignés de la source) on touche quasiment le fond... Et les blisters rigides, qui ne sont même pas de simples emballages officiels (quite à parler d'emballage), en deviennent encore plus risibles et dérisoires... Et quelque chose d'aussi dérisoire et superficiel, ça mérite bien d'y consacrer autant de pognon et d'accumuler autant de "connaissances" autour. Toutes ces connaissances qui bien sûr ne concernent en rien ce qui relève du processus spécifique aux jeux vidéo (connaître le hardware des machines qui dicte le processus créatif du software, et côté joueur: la pratique, le skill développé en fonction du temps passé sur les jeux).
Toutes ces connaissances qui ne participent en rien de la sauvegarde des jeux, de la même façon que les objets stockés sont devenu inutiles. Inutilisés et bientôt inutilisables...


Auteur:Tageri
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MessageSujet: Re: Reflection sur la sauvegarde du patrimoine vidéoludique.   Lun 17 Juin 2013 - 9:09

Heu perso je fais çà par plaisir et non pour sauvegarder le patrimoine vidéo ludique...
Après je peut comprendre que les collectionneurs passent pour des tarés avec leurs folies de posséder des boites des notices et des blisters en plastiques mais chacun son plaisir Wink

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robertobernardo
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MessageSujet: Re: Reflection sur la sauvegarde du patrimoine vidéoludique.   Dim 23 Juin 2013 - 22:46

Je trouve ce développement tout a fait pertinent. Mais bon il est clair qu'un collectionneur qui se justifierait en se prônant sauveur du patrimoine vidéo ludique serai un peu en mode bullshit total.
Non, la collection est un truc perso de possession d'objet qui n'a pas de réel but utile, et qui est souvent égoïste. Après les gens font ce qu'il veulent avec leur argent, les débordements sont légion dans a peu près tous les domaines ou l'achat matériel est possible, qu'il y ai un lien culturel ou non, donc pourquoi pas aussi le jeux vidéo.
Il est clair que l'avenir de la conservation de l'histoire des jeux vidéo passera par les gens qui travail sur le dumping et l'émulation, je trouve justement dommage que certaines personnes crachent injustement dessus et ne réfléchissent pas sur le très long terme.
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pipasrei
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MessageSujet: Re: Reflection sur la sauvegarde du patrimoine vidéoludique.   Lun 24 Juin 2013 - 11:20

Il a en partie raison, mais pas tout à fait non plus.

Bien sur que le collectionneur agit avant tout dans un aspect purement personnel avant de penser à la sauvegarde vidéoludique.
Bien sur que la sauvegarde d'un boitier plastique, carton n'a au final que peu d’intérêt (ceci dit, tout dépend des jeux, par exemple, eye of judgment avec son principe de cartes).

En revanche, le collectionneur n'a pas seulement des connaissances inutiles sur la qualité du papier, plastique, des codes... On le voit très bien, le collectionneur va rechercher à avoir parfois des listes les plus complètes possibles de jeux, ou trouver des informations sur le jeu en lui même.
je connais quand même peu de collectionneurs qui par exemple collectionnent un jeu en plusieurs versions sans en connaitre les différences hors jaquette.
Parfois des titres inconnus ressortent, ou vont se faire connaitre par le biais du collectionneur car il s'amuse à fouiller certaines infos.
Grâce à des collectionneurs sur d'autres domaines artistiques, on a vu des peintures d'artistes célèbres réapparaitre.

Le collectionneur peut avoir également des connaissances sur la conservation d'un objet. C'est à dire, permettre une conservation un peu plus longue qu'un utilisateur lambda qui ne prendra pas forcément soin de l'objet.

Pareil sans cette volonté de la collection, le support physique sur les futurs consoles disparaitrait très rapidement. Et on se serait retrouver avec des consoles qui tiendraient une génération ou deux, avant de perdre l'ensemble des données vidéoludiques à cause de DRM. Bien sur, c'est une volonté qui n'est pas lié qu'au collectionneur, c'est clair et net. Mais pour le coup, ce support physique, bien qu'il a une durée de vie plus faible que du numérique est utile dans le sens qu'il est possible d'extraire les données (il faut certes casser la protection) tant que l'objet est encore en état.
Des DRM sur serveur uniquement démat, une fois les serveurs mort, il est trop tard pour récupérer le jeu.
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